Mythora

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Angeln

60 Fischarten, Minispiele statt Wartezeit und eine Rutenleiter, die man sich erangelt

Angeln auf Mythora läuft über ein eigenes System: Beißt ein Fisch an, startet ein kurzes Minispiel, und erst wer es besteht, holt den Fang an Land. Jeder Fisch hat eine Größe in Zentimetern, einen Preis, der mit der Größe wächst, und mit etwas Glück einen Stern, der den Wert vervielfacht. Wo du angelst, entscheidet, was anbeißt: Fluss, Ozean, Riff, Tiefsee, und mit der richtigen Rute sogar Lava.

Fischarten
60
Gewässer
5
Sternstufen
3 + Glanz
Minispiele
3 Arten

Das Minispiel

Kein Fang ohne Gegenwehr. Beim Einholen startet eines von drei Spielen, jeweils in mehreren Schwierigkeitsstufen:

SpielSo läuft es
AnschlagEin Zeiger läuft über eine Leiste, du triffst die Zone mit einem Klick. Ein Moment, eine Entscheidung.
HaltenDu hältst Shift gedrückt, um gegen den Zug zu arbeiten, und musst den Zeiger in der Zone halten. Ruhig, aber zäh.
SchlossMehrere grüne Zonen auf einer roten Schiene, alle müssen per Linksklick fallen. Ein Klick auf Rot kostet den Fisch.

Wie schwer es wird, bestimmt der Fang selbst, und zwar über drei Dinge, die sich stapeln: die Größenklasse (Winzlinge sind leicht, Brocken schwer), die Seltenheit und die Sternstufe. Ein seltener Brocken mit Goldstern landet fast sicher im schwersten Spiel, ein Flohkrebs ohne Stern bleibt entspannt. Bessere Ruten und Köder drücken die Schwierigkeit wieder runter.


Sterne: derselbe Fisch, ein Vielfaches wert

Jede der 60 Arten gibt es in vier Fassungen. Die Sternfassungen sind eigene, seltenere Fänge mit eigener Textur, kein Zufallsbonus nach dem Fang:

StufeIm SpielWertHäufigkeit
Kein Sternder normale Fang1xStandard
Silberꜱɪʟʙᴇʀꜱᴛᴇʀɴ ✦3xca. 5 %
Goldɢᴏʟᴅꜱᴛᴇʀɴ ✦10xca. 1 %
Diamantᴅɪᴀᴍᴀɴᴛꜱᴛᴇʀɴ ✦15xca. 0,2 %

Quer dazu gibt es den Glanzfang (Shiny ❉): rund 1,2 % aller Fische glänzen, egal welche Sternstufe, und bringen zusätzlich das 2,5-fache. Ein glänzender Diamantstern-Fisch ist damit das 37,5-fache des Grundwerts. Sternköder, die Sternfang-Rute und der Enderköder heben die Sternchancen, Glanzköder und die Glanz-Rute die Shiny-Chance.


Die 60 Fischarten

Jedes Gewässer hat seinen eigenen Fischbestand. Wer alles fangen will, muss raus aus dem Heimatfluss: an die Küste, aufs offene Meer, ans Riff, über die Tiefsee, und am Ende in die Lava. Arten mit dem Vermerk selten beißen deutlich seltener an und sind entsprechend mehr wert.

Süßwasser

Flüsse, Seen und Sümpfe, das Anfängergewässer. Hier beißen 13 Arten, vom Winzling bis zum Wels.

FlohkrebsFlohkrebs
SchwarzbarschSchwarzbarsch
KarpfenKarpfen
WelsWels
TeichmuschelTeichmuschel
KrabbeKrabbe
FlusskrebsFlusskrebs
SüßwasserschwammSüßwasserschwamm
MiesmuschelMiesmuschel
FlussbarschFlussbarsch
HechtHecht
SchneckeSchnecke
ForelleForelle

Ozean

Küste und offenes Meer. Der Strand zählt dabei zum Ozean: Wer vom Ufer aufs Meer wirft, fängt Meeresfische. Hier schwimmen die großen Brocken, Marlin und Schwertfisch werden bis zu drei Meter lang.

HeringHering
SardineSardine
MakreleMakrele
RotbarschRotbarsch
RobaloRobalo
SchnapperSchnapper
BarrakudaBarrakuda
ZackenbarschZackenbarsch
ThunfischThunfischselten
WahooWahooselten
MarlinMarlinselten
SchwertfischSchwertfischselten

Warme Meere

Riffe und lauwarmes Wasser. Acht bunte Korallenfische, die es nur hier gibt, ein Riff fühlt sich beim Angeln anders an als die Nordsee.

KaiserfischKaiserfisch
FalterfischFalterfisch
RiffbarschRiffbarsch
PapageifischPapageifisch
DoktorfischDoktorfisch
DrückerfischDrückerfisch
RotfeuerfischRotfeuerfisch
MuräneMuräneselten

Tiefsee

Die tiefen Ozeanbiome, also raus aufs offene Meer. Zehn Arten, die Großen und die Hässlichen, mit fünf der seltensten Fische des Wassers.

LaternenfischLaternenfisch
FernrohrfischFernrohrfisch
BlobfischBlobfisch
DumbokrakeDumbokrake
RiesenasselRiesenassel
PelikanaalPelikanaalselten
SeeteufelSeeteufelselten
VipernfischVipernfischselten
VampirtintenfischVampirtintenfischselten
DrachenfischDrachenfischselten

Lava

17 Arten, die nirgendwo sonst beißen. Dafür braucht es eine Rute, die Lava aushält: die Lava-Rute der Stufe 4 oder das Herz der See. Hier schwimmt mit dem Schmelzkiefer auch der wertvollste Fisch des ganzen Systems.

FunkenkarpfenFunkenkarpfen
GlutbarschGlutbarsch
GlimmschnapperGlimmschnapper
GlutschweifGlutschweif
RostflosseRostflosse
HöllenstreifenHöllenstreifen
MagmabauchMagmabauch
HöllenkugelfischHöllenkugelfisch
KnochenpfeilKnochenpfeil
SporenqualleSporenqualle
WirraalWirraal
FäulnisschuppeFäulnisschuppe
LavalaterneLavalaterneselten
NetherrochenNetherrochenselten
SeelenflosseSeelenflosseselten
AschenschlundAschenschlundselten
SchmelzkieferSchmelzkieferselten

Preise und Größen

Jeder Fang hat eine zufällige Größe innerhalb der Spanne seiner Art, und der Preis wächst mit: Preis = Basiswert + Bonus je Zentimeter. Ein großer Fang derselben Art ist also spürbar mehr wert, und Ruten oder Köder mit Größenbonus zahlen sich direkt aus. Drei Beispiele:

FischGewässerGrößePreis (ohne Stern)
ForelleSüßwasser30 bis 50 cm104 bis 148 $
MarlinOzean200 bis 300 cm1.728 bis 2.304 $
SchmelzkieferLava25 bis 55 cm2.382 bis 4.030 $

Sterne multiplizieren obendrauf: derselbe Marlin mit Diamantstern bringt das 15-fache. Verkauft wird beim Fischer oder direkt per /sell.


Die Rutenleiter

Die Rutenleiter beim Fischer: alle Ruten mit Levelsperren

Fünf Stufen, und keine davon ist mit Geld allein zu haben: Jede hängt an deinem Fischer-Level und an Scherben, die es nur beim Angeln gibt. Ausgegeben werden die Ruten beim Fischer über /fishingrods.

StufeAb Fischer-LevelPreisScherben
Anfang1Kostenloskeine
Küste2035.000 $8x Scherbe der Tiefe
Tiefe40200.000 $24x Scherbe der Tiefe
Sturm60900.000 $48x Tiefe + 2x Sturm
Legende80Nicht käuflichnur aus der Tiefenherz-Lootbox

Ab Stufe 2 stehen jeweils drei Ruten zur Wahl, und jede bezahlt ihre Stärke woanders. Wer Tempo will, fängt kleiner, wer Größe will, wartet länger, wer Sterne will, spielt schwerer:

StufeRuteWirkung
1AnfangWartezeit -5 %
2UferWartezeit -20 %, Größe -8 %
2TiefgangGröße +16 %, Wartezeit +6 %
2Ruhige HandMinispiel -16 Schwierigkeit, Wartezeit +4 %
3HandwerkWartezeit -28 %, Minispiel -10
3Zweitfang25 % Doppelfang, Wartezeit +5 %
3SternfangSterne +60 % häufiger, Minispiel +10
4Lavaangelt in Lava, Wartezeit -20 %, Größe +14 %
4GlanzShiny 2,5x häufiger, Minispiel +14, Wartezeit +8 %
4KolossGröße +35 %, Wartezeit +12 %, Minispiel +6
5Herz der SeeWartezeit -45 %, Minispiel -26, Größe +30 %, 38 % Doppelfang, Lava, Shiny 1,5x, Fundstücke 1,8x

Die Rute macht das Warten kürzer und das Minispiel leichter oder schwerer, aber sie entscheidet nicht, welche Fische anbeißen, das tun allein Ort und Wetter. Seltene Fänge kann man sich also nicht kaufen, nur bequemer erspielen.


Fangbuch

Fangbuch mit Fortschritt

Das Fangbuch führt jeden Eintrag einzeln, insgesamt 66: die 60 Fischarten plus Scherben und Trophäen. Zu jedem stehen dort deine Fänge, dein Größenrekord und vier Fassungen, Silberstern, Goldstern, Diamantstern und Glanzfang, zusammen 264 Haken. Erst wenn alle vier sitzen, gilt die Art als vollständig. Gruppiert ist es genauso wie die Galerie oben, nach Süßwasser, Ozean, Warmen Meeren, Tiefsee und Lava, du siehst also auf einen Blick, in welchem Gewässer dir noch etwas fehlt.

BefehlBeschreibung
/catchbook/fangbuch, /fische, /fishlogJede Fischart, dein Rekord und was dir noch fehlt

Fischertausch

Fischertausch

Beim Fischer tauschst du, was beim Angeln ohnehin anfällt: Scherben der Tiefe. Sie hängen als Fundstück in jedem Gewässer an der Angel und sind die Währung für alles, was das Angeln besser macht. Geld nimmt der Fischer hier keins, wer den Weg abkürzen könnte, würde ja nicht mehr angeln.

Drei Sparten gibt es im Tauschfenster:

  • Fundstücke: 16x Scherbe der Tiefe ergeben eine Scherbe des Sturms. Schneller geht es nur direkt, bei Sturm über der Tiefsee beißt die Sturmscherbe selbst.
  • Ausrüstung: Die Tiefenherz-Lootbox für 30x Scherbe der Tiefe, ab Fischer-Level 80. Darin steckt unter anderem die Legenden-Rute Herz der See.
  • Köder: Zehn Stück, gestaffelt nach Wirkung.

Die Köder

Köder kommen in die Nebenhand, die Rute in die Haupthand, und werden beim Auswerfen verbraucht. Verbrauchsware also, aber mit Wirkung, die man sofort merkt:

SchwimmerSchwimmerMinispiel -101 Scherbe
KupferköderKupferköderMinispiel -202 Scherben
SchleimköderSchleimköderWartezeit -15 %2 Scherben
GallertköderGallertköderWartezeit -25 %, Minispiel -103 Scherben
NautilusköderNautilusköderGröße +25 %4 Scherben
MagmaköderMagmaköderWartezeit -20 %, Größe +30 %5 Scherben
DreizackköderDreizackköderGröße +50 %, Minispiel +206 Scherben
SchillerköderSchillerköderDiamant 3x, Gold 1,5x, Minispiel +158 Scherben
HerzköderHerzköderGold 2x, Diamant 1,8x, Shiny 3x12 Scherben
EnderköderEnderköderAlle Sterne +60 %, Wartezeit -15 %1 Sturmscherbe

Beifang, Fundstücke und Trophäen

Nicht jeder Wurf ist ein Fisch, und das ist Absicht, jeder Wurf ein Treffer wäre kein Angeln, sondern ein Automat. Aus dem Wasser kommen drei weitere Schichten:

  • Beifang: Treibgut, ein alter Stiefel, Seegras. Wertlos, ohne Minispiel, gehört dazu.
  • Fundstücke: Zwei Scherben. Sie sind die Währung beim Fischer.
  • Trophäen: Vier Möbelstücke zum Hinstellen, das Seltenste, was an der Angel hängen kann.

Die zwei Scherben

Scherbe der TiefeScherbe der Tiefein jedem Gewässer
Scherbe des SturmsScherbe des Sturmsnur bei Regen und Gewitter

Die Scherbe der Tiefe hängt überall am Haken, am häufigsten in Ozean und Tiefsee. Die Scherbe des Sturms beißt nur bei Regen oder Gewitter, über der Tiefsee am ehesten, sonst gibt es sie im Tausch beim Fischer. Beide zahlen schon beim Fang über den Fischer-Beruf, 40 $ für die Scherbe der Tiefe und 200 $ für die des Sturms, dazu ordentlich Fischer-Erfahrung.

Die vier Trophäen

Möbel, keine Ware: Geld bringen sie nicht, dafür stehen sie danach sichtbar in deiner Basis. Alle vier beißen ausschließlich bei Regen und Gewitter, und selbst dann selten. Fischer-Erfahrung gibt es trotzdem, und beim Wrackteil so viel wie bei keinem anderen Fang.

Von links nach rechts: Alte Hummerfalle, Volle Fischkiste, Zerrissenes Großnetz, Wrackteil eines Bootes
Die vier Trophäen nebeneinander im Inventar: Hummerfalle, Fischkiste, Großnetz, Wrackteil
TrophäeWie oft
Alte Hummerfalledie häufigste der vier, überall im Wasser bei Regen
Volle Fischkistegenauso häufig wie die Hummerfalle
Zerrissenes Großnetzseltener, bei Gewitter deutlich besser
Wrackteil eines Bootesam seltensten, bei Gewitter und über der Tiefsee eher

Angelwettbewerbe

Am Wochenende ruft der Server dreimal täglich zum Wettangeln, jeweils 5 Minuten, mit angesagtem Zwischenstand. Jeder Termin hat sein eigenes Ziel, damit nicht immer dieselbe Taktik gewinnt:

Sa + SoModusWas zählt
9:30Meiste FischeMenge, jeder kann mithalten
14:30Größter FischEin einziger guter Wurf kann reichen
20:00Höchste PunktzahlQualität, Seltenheit und Sterne bringen die Punkte

Platz 1 bekommt 8.000 $ und 4 Scherben der Tiefe, Platz 2 die Hälfte, Platz 3 ein Viertel, und Mitmachen allein bringt schon 500 $.


Befehle

BefehlBeschreibung
/fishtrade/fischertauschTausch beim Fischer: Köder, Scherben, Tiefenherz-Lootbox
/fishingrods/fischerrutenRutenausgabe beim Fischer
/catchbook/fangbuch, /fische, /fishlogFangbuch mit Rekorden und offenen Haken

Siehe auch